Online Escape Game zur aktiven Partizipation – Geschichte

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Kurzbeschreibung:

Studierende werden durch den Einsatz kooperativer und interaktiver Aufgaben in Live-Sessions zur aktiven Partizipation motiviert.

Zielgruppen: Bachelor

Ausgangssituation

Diskussionen funktionierten “online” weniger gut und die Studierenden hielten sich allgemein bedeckter.

Die technischen Mittel sind sehr unterschiedlich bei den Studierenden. Die jeweiligen Voraussetzungen müssen in der digitalen Lehre auf jeden Fall berücksichtigt werden und es darf dadurch zu keinem negativen Nachteil der Studierenden kommen. Zu den ersten vier Referaten stellte wurden von der Dozentin daher z.B. umfangreiche Literatur und E-Scans zur Verfügung gestellt, da die Bibliotheken noch geschlossen waren.

Ziele

Die Lehre soll aufgrund der geringen aktiven Beteiligungsquote der Studierenden aktiv gestaltet werden, indem in Seminaren ein reines “Zuhören” durch die Teilnehmer:innen vermieden wird.
Außerdem bietet „online“ nicht nur Nachteile, sondern auch Vorteile, die unbedingt genutzt werden sollten.

Konzepte, Umsetzung, Methoden

Es wurden mehrere Elemente genutzt, um die digitale Lehre attraktiv zu gestalten und die Studierenden zu aktivieren.
Das Spiel “Wer-bin-ich” in der Seminarform “Wer-oder-was-bin-ich”: Pro (Referats-)Thema wählten die Studierenden einen Begriff, der zur jeweiligen Sitzung passte. Von Gebäuden über Prozesse und Personen war alles erlaubt. Zur weiteren Aktivierung der Teilnehmer:innen gab es etwa alle zwei bis drei Sitzungen den Auftrag in ZOOM ein Hintergrundbild einzustellen, das mit dem Seminar-Thema zusammenhing. Lehrvideos als Ersatz für ein Referat: freie Wahl der Studierenden zwischen einem selbsterstellten Lehrvideo oder „Live-Referat“. Hiermit sollte gewährleistet werden, dass auch Studierenden mit schwächerer Internet-Verbindung ihre Leistung erbringen können.Online-Escape-Spiel: gegen Ende des Semesters; Themen und Inhalte des Seminars wurden in einer „digitalen Schnitzeljagd“ durch Nürnberg verarbeitet.
Über StudOn als Grundplattform wurde der Upload der Handouts der Studierenden, der produzierten Lehrvideos und Literatur zur Vorbereitung auf die Sitzungen, ermöglicht. Für die Kommunikation unter den Studierenden wurde ein Forum eingerichtet. Die “Gruppen”-Funktion auf StudOn wurde für das Online-Escape Abenteuer genutzt, indem die bisherigen Kursinhalte spielerisch verarbeitet wurden. In diesem Spiel kamen sämtliche digitale Mittel zur Anwendung (Maps, Wiki, Google, Mail, etc.). Die Lösungen der Rätsel ergaben jeweils ein Passwort für eine StudOn-Gruppe, in der dann weitere Rätsel und Teile der Geschichte zu finden waren.
Die Sitzungen selbst fanden als Live-Webinar über ZOOM statt, sowohl in der Hauptsitzung, als auch in “Breakout-Sessions”.

Erfahrungen

Sowohl die Lehrvideos, als auch das Escape-Spiel kamen laut Feedback der Studierenden sehr gut an.
Da die Lehrvideos mit viel Liebe zum Detail und hoher Authentizität der Kursteilnehmer:innen gestaltet wurden (ein Zweier-Team stellte die “Outtakes” mit online!), hatte der gesamte Kurs viel Freude damit. Durch die präzisen Formulierungen bleiben die Inhalte der Videos gut im Gedächtnis. Besonders die Produzent:innen der Lehrvideos äußerten den Wunsch, auch zukünftig mit Videos arbeiten zu wollen, auch in der Präsenzlehre.
Zu dem Escape Spiel gaben die Studierenden – auch unaufgefordert- viel positives Feedback.
Insgesamt ist Online-Lehre teilweise in der Vorbereitung deutlich aufwendiger als Präsenz-Lehre. Die Motivation der Studierenden und ein Gelingen der Methoden, ist den Aufwand aber definitiv wert.

Erfolgskriterien

Zum einen muss in der digitalen Lehre mehr improvisiert werden, zum anderen sollte aber auch jede Lehreinheit sehr genau vorbereitet werden. So ist man für alle Unwägbarkeiten (Internet, Motivation, etc.) vorbereitet.

Außerdem war das Feedback der Studierenden hilfreich, um das Seminar nach einigen Wochen „einzupendeln“. In einer angenehmen Atmosphäre sind die Studierenden dann auch durchaus bereit, ehrliches Feedback zu geben.

Zudem sollte man sich nicht scheuen, auch bei den Studierenden direkt um Rat zu fragen: Immerhin ist das die Zielgruppe. Und sie wissen nicht nur, was ihnen gefällt, sondern können auch Tipps geben, welche technischen und digitalen Formate existieren und anwendbar wären.

Weitere Informationen

Dieses Projekt wurde im Jahr 2020 mit dem „ALEX FAU-schnell-digital-Lehrpreis“ in der Kategorie „Newcomer Award“ ausgezeichnet (mehr lesen).

Das Online Escape Spiel: Die Studierenden erhielten die erste PDF-Datei „Mord in Nürnberg“ und konnten dann pro PDF mit einem Passwort in StudOn eine neue Datei und damit den nächsten Schritt freischalten. Dafür waren sie in ZOOM Breakout Sessions in Klein-Teams eingeteilt. Teil 1, Teil 3, Teil 4, Teil 5, Teil 6, Teil 8, Teil 9

Fakultäten/Fachbereiche

Philosophische Fakultät und Fachbereich Theologie

Lehrstuhl

Department Geschichte, Lehrstuhl für Bayerische und Fränkische Landesgeschichte // Professur für Neuere Bayerische und Fränkische Landesgeschichte und Volkskunde

Lehrveranstaltungen
  • Seminar
Zielgruppe
  • Bachelor
Didaktische Aktivitäten
  • aktivieren/motivieren
Digitale Konzepte und Tools
  • Videos
Projektverantwortliche

Lisa Bauereisen

Freigabe

Creative Commons BY-NC-ND 2.0 DE

Schlagworte

Game

Video

Zoom-Webinar

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