Virtual Reality – Methoden und Werkzeuge des Lean Managements mit Virtual Reality-Videos motivieren

Symbolbild zum Artikel. Der Link öffnet das Bild in einer großen Anzeige.

Kurzbeschreibung:

In Virtual Reality-Bildungsszenarien erlernen Studierende die Methoden und Werkzeuge des Lean Managements detaillierter kennen und setzten sie anschließend in der Praxis um.

Ausgangssituation

In der Lehrveranstaltung Effizienz im Fabrikbetrieb und operative Exzellenz (OPEX) wird u.a. die Weiterentwicklung schlanker Produktionssysteme umgesetzt. Hierbei lernen die Studierenden im Hörsaal die einzelnen Methoden des Lean Baukastens kennen und müssen dann in vier Übungsveranstaltungen à 4 Stunden jeweils eine Methode bei einem Industriepartner anwenden. Bis jetzt war die Teilnehmerzahl immer auf 40 Studierende in der gesamten Veranstaltung begrenzt. Um eine vernünftige Gruppengröße zu realisieren wurde immer bei den Praxispartnern die Gruppe in 4 Gruppen à jeweils 10 Studierende eingeteilt. Jeweils zwei Gruppen haben dann am Vormittag und Nachmittag in zwei unterschiedlichen Wertströmen gearbeitet. Bei der Durchführung waren auch fachliche Mitarbeiter des Praxispartners zumindest temporär dabei, um den Fluss etc. zu erklären. Die Studierenden lernen nicht nur Methoden im Hörsaal kennen, sondern stellen sich insbesondere auch den Herausforderungen bei der konkreten praktischen Anwendung. Allerdings ist der koordinative Aufwand für die Ermittlung des Unternehmenspartners, Ablaufabstimmung, Geheimhaltungsvereinbarung etc. besonders hoch. Darüber hinaus besteht immer eine gewisse Gefahr für die Studierenden in der Werkstatt bzw. an der Fertigungslinie, wo Sicherheitsschuhe generell erforderlich sind.

Ziele

Für Virtual Reality-Bildungsszenarien gelten die gleichen Vorteile wie für das E-Learning im Allgemeinen. Die variablen Kosten bzw. Grenzkosten der Übermittlung von Wissen sinken auf Null. Neue Lerninteressenten bekommen somit erstmaligen oder zumindest einfacheren Zugang zu Lerninhalten. Andererseits wir das digitale Lernerlebnis insgesamt intensiver und liegt näher an der analogen Realitätserfahrung. Es werden drei der menschlichen Sinne gleichzeitig involviert (Sehen, Hören, Fühlen), was mit Hilfe einer modernen, schnellen Grafikausrüstung bereits für ein völliges Eintauchen (Immersion) in die digital konstruierte Umgebung sorgt.

Konzepte, Umsetzung, Methoden

Bisher wurden eine VR-Kamera und eine VR-Brille gekauft. Die Kamera kann 360° Aufnahmen in 3D erstellen. Damit wurden Aufnahmen von einem Rüstworkshop an einer Produktionslinie bei Schaeffler Technologies GmbH & Co. KG in Schweinfurt gemacht. Mit diesen Aufnahmen wurde eruiert, welche Einsatzmöglichkeiten die VR-Umgebung bietet und welche Vor- und Nachteile solche Konzepte mit sich bringen. Zudem wurden für den Einsatz in der OPEX Übung geeignete 3D-Filme aufgenommen.

Zentrale Serviceangebote und genutzte Unterstützung

  • Didaktische Beratung
  • Finanzmittel für Hilfskräfte
  • Konzeptionelle Beratung
  • Video-Equipment
  • Video-Schulung

Weitere Informationen

Das Projekt wurde im Rahmen des Tag der Lehre 2019: „Teaching in Motion – Digitale Lehre bewegt“ vorgestellt. (PDF)

Förderzeitraum

2018 bis 2020

Fakultäten/Fachbereiche

Technische Fakultät

Lehrstuhl

Prof. Dr.-Ing. Nico Hanenkamp, Lehrstuhl für Ressourcen- und Energieeffiziente Produktionsmaschinen (REP). Department Maschinenbau

Lehrveranstaltungen
  • Übung
Didaktische Aktivitäten
  • vermitteln/präsentieren
Digitale Tools
  • Mediacast
Projektverantwortliche

Prof. Dr.-Ing. Nico Hanenkamp

Zentrale Koordination für digitale Lehre (ILI)

Stefanie Gerl

Dezentrale E-Learning-Koordination

Anja Bird

Schlagworte

Video

Virtual Reality

Zurück zur Übersicht